ウイニングラン

実機について 1988年、ナムコから登場。
画像生成装置のCIGS(Computer Image Generation SISTEM)と、ポリゴン処理機能搭載の専用基板「システム21(ポリゴナイザー)」による、
業務用としては世界初のリアルタイム3Dレースゲームである。

カプセル状の大型筐体はコースの形状とマシンの挙動に合わせ、左右15度・前後7度に傾斜する。
操作系もアクセル・ブレーキペダル以外にも、本物のF1マシンの様に小型ステアリングと右側にシフトレバーが配置されている。
プレイ画面の下半分は、自車の前輪部分とコクピットが映し出される。
中央のコクピットにはタコメーターや速度計、オーバーレブ警告灯やシフト位置等が表示される。
両脇には後方確認用のバックミラーが装備されている。

登場するコースは架空のコースである。
プレイ前に「EASY(初級:F3000クラス)」と「TECHNICAL(上級:F-1クラス)」から難易度を選択する。
2種類の難易度はマシンの性能の他に、シフトレバーの段数や周回数も異なる。
難易度選択後、PRACTICE(予選)が開始される。
ライバル車は登場しないが、規定タイム以内にエクステンドラインを通過しなければゲームオーバーになる。
予選を通過するとGRANDPRIX(本戦)出場となる。
難易度に応じた周回数(EASY=3周・TECHNICAL=4周)を、ライバル車の妨害を避けながら完走を目指す。
本戦も規定タイム以内にエクステンドラインを通過しなければゲームオーバーになってしまう。
最終ラップを1位でゴールインすると優勝となる。

作品について&戯言 2015年10月に製作開始。
メタルホーク」とほぼ同様の手順で制作していますが、盛り付けたエポキシパテを削り過ぎたりして、
なかなか思い通りの形にならず、公開予定の年末が迫っていたために中途半端な出来栄えになってしまいました。
筐体は一応、実物通りに可動します。

実機は大阪市内でもあまり見た事が無く、初プレイも1990年に大阪で開催されていた「国際花と緑の博覧会」会場内にあった、
ナムコが運営するゲームセンターでした。
レースゲームは嫌いではないものの、あまり進んでプレイしないので当時の記憶も曖昧ですが、
確か、4台くらい筐体が置いてあって通信対戦していたようなので、続編の「ウイニングラン鈴鹿GP」だったかも…
「ファイナルラップ」から更に進化したグラフィックも然る事ながら、乗った印象としては『良く動くゲームだなぁ…』でした(笑)


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